Bagaimana Electronic Arts beralih dari rilis boxed ke layanan yang selalu diperbarui—menggunakan desain monetisasi, live ops, dan ekosistem waralaba untuk mendorong retensi.

Sebuah produk boxed dibangun di sekitar satu momen: hari peluncuran. Anda bayar sekali (disk atau unduhan), memainkan apa yang dikirim, dan mungkin membeli ekspansi nanti. Keberhasilan diukur terutama dari unit terjual dalam jendela rilis yang sempit.
Sebuah layanan berkelanjutan dibangun di sekitar kontinuitas: game terus berubah setelah peluncuran melalui update, acara, mode baru, dan item baru. Anda mungkin tetap membayar harga awal, tetapi bisnis bergantung pada keterlibatan berkelanjutan dan pengeluaran berkelanjutan selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun.
Tujuannya bergeser dari “menjual salinan” menjadi “mempertahankan hubungan.” Itu mengubah apa yang didesain, apa yang dikirim, dan bagaimana tim menilai apakah sesuatu bekerja.
EA memiliki waralaba panjang yang menyasar audiens berbeda—olahraga (EA SPORTS FC, Madden), shooter (Apex Legends, Battlefield), dan life sim (The Sims). Karena seri-seri ini melintasi era pra-digital hingga rilis yang selalu diperbarui hari ini, Anda bisa melihat mindset layanan berkembang: konten berulang, monetisasi berulang, dan operasi berulang.
Ini bukan laporan orang dalam atau klaim tentang rencana rahasia. Ini sebuah tinjauan berbasis pola tentang bagaimana penerbit besar cenderung menjalankan layanan—dan bagaimana portofolio EA membuat pola-pola itu lebih mudah terlihat.
Pertama, desain monetisasi: apa yang bisa dibeli pemain, bagaimana harga dibingkai, dan bagaimana pembelian terhubung ke progresi.
Kedua, live ops: kerja berkelanjutan menjalankan game—kalender konten, perbaikan, acara, dan merespons perilaku pemain.
Ketiga, waralaba: bagaimana sebuah “game” menjadi platform yang dapat mendukung banyak mode, komunitas, dan aliran pendapatan dari waktu ke waktu.
Sebelum game berperilaku seperti layanan yang terus berjalan, sebagian besar judul besar dibangun di sekitar busur sederhana: kirim, pasarkan keras-keras, lalu lanjut ke proyek lain. Tim akan menghabiskan bertahun-tahun membangun “gold master,” mencetak disk, mengirimkannya ke toko, dan mengincar jendela peluncuran yang kuat. Jika game sukses, rencana berikutnya biasanya sekuel atau ekspansi—di disk baru, dengan beat pemasaran baru.
Model klasik itu membentuk keputusan desain lebih dari yang orang ingat. Karena produk harus terasa “lengkap” pada hari pertama, penerbit mengoptimalkan untuk:
Jika sesuatu belum selesai, sering kali tidak dikirim—karena setelah rilis, mendapat perbaikan ke pemain tidak selalu terjamin.
Ritel fisik menciptakan batas keras. Manufaktur dan pengiriman memakan waktu, yang berarti tanggal rilis adalah tenggat nyata, bukan target fleksibel. Game juga bersaing untuk ruang rak terbatas, jadi penerbit berjuang untuk minggu-minggu prime (liburan, musim panas, musim olahraga besar). Tekanan itu mendorong peluncuran “event” dan sekuel yang bisa dijual sebagai kotak baru.
Model boxed punya kelemahan bawaan:
Begitu unduhan, patch, dan akun online menjadi standar, pusat gravitasi bergeser. Memperbarui game setelah peluncuran menjadi normal, dan menjaga pemain terlibat bulan demi bulan mulai sama pentingnya dengan lonjakan peluncuran—membuka jalan untuk desain bergaya layanan.
Penerbit tidak pindah ke “layanan” hanya untuk menjual lebih banyak. Mereka pindah karena tujuan pembuatan game modern berubah: menjaga pemain terlibat lebih lama, membuat pengeluaran lebih dapat diprediksi dari waktu ke waktu, dan mengurangi churn antar peluncuran. Sebuah game hit kini dinilai bukan hanya oleh minggu peluncuran—tetapi apakah ia bisa mempertahankan perhatian bulan demi bulan.
Pemain makin mengharapkan game terasa hidup. Matchmaking online, fitur sosial selalu aktif, dan permainan lintas platform menciptakan komunitas yang tidak ingin direset setiap tahun. Streaming dan budaya creator juga memberi penghargaan pada game yang menyediakan aliran momen baru—mode segar, acara waktu terbatas, hadiah musiman—agar selalu ada sesuatu yang layak ditonton (dan dimainkan kembali).
Anggaran tumbuh sementara ekspektasi audiens tumbuh lebih cepat. Game besar kini membutuhkan siklus pengembangan lebih panjang, lebih banyak konten, dan dukungan pasca-peluncuran yang lebih intens. Pada saat yang sama, distribusi digital memudahkan pembaruan sering dan menjual konten dalam potongan lebih kecil, alih-alih mengandalkan satu rilis boxed untuk “membayar semuanya.”
Layanan juga mengubah perencanaan keuangan. Alih-alih bertaruh setahun pada satu jendela peluncuran, penerbit bisa meratakan pendapatan lewat pengeluaran berulang: ekspansi, toko kosmetik, langganan, dan penawaran berbasis acara. Irama yang lebih stabil itu membantu membiayai pengembangan berkelanjutan, dukungan pelanggan, dan anti-cheat—hal-hal yang pemain minta tetapi model produk sekali jalan sulit untuk membenarkannya.
Game layanan bisa menyertakan pembaruan gratis dan berbayar. Drop gratis (patch keseimbangan, peta baru, perbaikan kualitas hidup) menjaga komunitas sehat; konten berbayar bisa mendanai kerja itu—ketika dirancang dengan cara yang pemain rasa adil.
Game boxed biasanya transaksi tunggal: Anda bayar sekali, dapat paket lengkap. Model layanan membalik pertanyaan dari “Apa yang ada di kotak?” menjadi “Apa yang pemain akan lakukan selama 12 bulan ke depan?” Monetisasi berhenti menjadi layar checkout dan menjadi bagian dari bagaimana game dipacing, diberi hadiah, dan diperbarui.
Sebagian besar game berkelanjutan mencampur beberapa opsi yang familiar:
Yang baru di layanan adalah lapisan berkelanjutan: harga dan penawaran direncanakan bersama dengan drop konten, acara, dan beat musiman.
“Bayar untuk konten” biasanya berarti Anda membeli lebih banyak game: ekspansi, paket karakter, mode baru.
“Bayar untuk progresi/keuntungan” berbeda: Anda membayar untuk mencapai tujuan lebih cepat (leveling, membuka, upgrade) atau untuk meningkatkan kekuatan kompetitif. Contoh EA bervariasi antar waralaba—beberapa mengandalkan nilai kosmetik dan model pass, sementara yang lain membangun ekonomi lebih dalam di mana mata uang, pack, dan upgrade mempercepat progresi.
Desain hadiah mendorong perilaku. Sebuah battle pass bisa mendorong sesi reguler mingguan; toko terbatas waktu bisa membuat pemain lebih sering cek-in; bundel diskon bisa mengalihkan pengeluaran ke pembelian lebih sedikit namun lebih besar. Tidak ada dari ini otomatis “baik” atau “buruk”—ini sekadar cara insentif bekerja.
Monetisasi layanan bekerja paling baik ketika jelas apa yang pemain beli (akses, kosmetik, mata uang), apa yang mereka peroleh (hadiah waktu bermain), dan mengapa sebuah item dihargai seperti itu (waktu yang disimpan, kelangkaan, timing musim). Label yang jelas, pengungkapan odds bila relevan, dan jalur hadiah yang dapat diprediksi membantu pemain membuat pilihan yang informasional—dan mengurangi masalah kepercayaan nanti.
Perbedaan kunci antara rilis boxed dan layanan adalah bagaimana pengeluaran dipacing. Alih-alih bayar sekali, pemain diajak ke momen pembelian kecil yang dapat diulang—sering terkait dengan konten terbatas waktu, upgrade, atau tujuan koleksi.
Pack kartu (dan bundle bergaya loot lain) dibangun di sekitar loop sederhana: buka pack, lihat apa yang didapat, lalu putuskan apakah mencoba lagi untuk mengejar pemain/item tertentu atau versi yang lebih baik. Dalam mode seperti sistem bergaya Ultimate Team, ini diperkuat oleh pembaruan roster konstan, acara, dan item baru “best-in-slot” yang mereset apa yang terasa diinginkan.
Pemicu psikologisnya bukan hanya kepemilikan—itu adalah varian. Ketika hasil berbasis keberuntungan, good pull bisa membenarkan “satu lagi,” sementara bad pull bisa memicu “aku beruntung sekarang.” Itu sebabnya sistem ini bisa menghasilkan pengeluaran berulang lebih dapat diandalkan daripada DLC sederhana.
Game layanan sering memakai mata uang berlapis (koin, poin, token) sehingga harga terasa konsisten bahkan saat ekonomi berkembang. Desainer kemudian mengelola game seperti ekonomi:
Jika sink terlalu lemah, inflasi membuat semuanya sepele. Jika sink terlalu kuat, pemain merasa tertekan dan progres terhenti—mendorong mereka ke mata uang berbayar.
Loop yang sama yang mendorong pendapatan bisa merusak kepercayaan. Perangkap umum termasuk persepsi pay-to-win, tekanan grind yang mendorong pembelian, dan hasil berbasis keberuntungan yang terasa eksploitatif—terutama ketika keunggulan kompetitif dipertaruhkan.
Jika perlu (dan semakin diharapkan), pengungkapan odds yang jelas penting. Aturan berbeda-beda menurut wilayah, jadi penerbit sering menyesuaikan odds pack, pengungkapan, dan bahkan ketersediaan sesuai regulasi lokal dan kebijakan platform.
Live ops (operasi live) adalah praktik sehari-hari menjaga game terasa up-to-date setelah peluncuran. Alih-alih mengirim satu versi “final”, tim menjalankan update musiman, acara berjadwal, rotasi toko, dan mode terbatas waktu yang menyegarkan tujuan dan menjaga matchmaking terisi.
Sebagian besar game layanan mengikuti loop yang tampak disengaja:
Live ops digerakkan oleh telemetri: retensi (siapa yang kembali), kesehatan matchmaking (waktu antrian, sebaran skill), dan kinerja konten (mode mana yang dimainkan, di mana pemain drop-off, item apa yang digunakan). Data ini bukan hanya tentang pendapatan—ia menjaga game dapat dimainkan dengan memastikan cukup pemain berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat.
Menjalankan game berkelanjutan berarti operasi konstan: moderasi untuk toksisitas dan UGC, pembaruan dan penegakan anti-cheat, dan dukungan pelanggan untuk item hilang, banned, refund, dan isu akun. Fungsi-fungsi ini diam-diam menentukan apakah pemain mempercayai layanan—dan apakah mereka akan kembali di musim berikutnya.
Game layanan bertahan karena keterlibatan berulang, dan itu dimulai dengan perbedaan antara core loop dan meta loop.
Core loop adalah apa yang Anda lakukan menit-ke-menit: memainkan pertandingan, menyelesaikan misi, membangun rumah, menang/kalah, mendapat hadiah. Ini lapisan “apakah ini menyenangkan sekarang?”.
Meta loop adalah apa yang membuat Anda kembali selama minggu: level progresi, koleksi, tantangan, kosmetik, tangga peringkat, dan tujuan jangka panjang. Judul bergaya layanan EA sering memakai sistem meta (seperti mengoleksi pemain, memperbaiki skuad, atau memperluas katalog item) untuk memberi setiap sesi tujuan di luar kemenangan instan.
Battle pass pada dasarnya jalur hadiah musiman dengan tenggat waktu. Sebagian besar versi berbagi beberapa aturan:
Jika dilakukan dengan baik, pass terasa seperti menu tujuan yang jelas. Jika buruk, terasa seperti pekerjaan.
Musim mengatur ulang perhatian. Mereka menciptakan momen “bergabung kembali” alami dengan tema, catatan patch, pass baru, dan fitur headline—membuat pemasaran lebih sederhana daripada mempromosikan aliran perubahan konstan. Secara internal, musim juga membantu tim merencanakan konten dalam siklus yang dapat diprediksi.
Sistem musiman bisa menciptakan stres: takut ketinggalan (FOMO), grind repetitif, dan “saya sudah membayar, jadi harus menyelesaikannya.” Desain yang lebih sehat mengurangi burnout dengan menawarkan pilihan (berbagai cara mendapat progres), mekanik catch-up, dan pacing yang wajar (tujuan mingguan yang bisa ditumpuk, bukan tugas harian). Ketika meta loop menghormati waktu pemain, musim terasa menyegarkan bukan melelahkan.
Sebuah waralaba yang mudah dikenali bukan hanya aset pemasaran—itu platform layanan. Ketika pemain sudah memahami aturan, nada, dan janji sebuah seri, penerbit menghabiskan lebih sedikit untuk meyakinkan mereka mencoba (biaya akuisisi lebih rendah), dan pemain mengambil risiko lebih kecil untuk kembali. Familiaritas itu juga membangun kepercayaan: orang mungkin tidak menyukai setiap perubahan, tetapi mereka tahu kira-kira apa yang dibeli.
Seri jangka panjang dapat menggunakan kembali teknologi dan “plumbing” desain antar rilis dan spin-off: identitas akun, kerangka progresi, matchmaking, alur toko, telemetri, dan pipeline konten. Setelah sistem ini ada, setiap entri baru bisa diluncurkan dengan lapisan layanan yang sudah ada, lalu memperbaikinya daripada menemukan kembali.
Reuse ini bukan hanya tentang menghemat uang. Ini yang membuat pembaruan berkelanjutan praktis: mode baru, acara terbatas, katalog kosmetik, dan perubahan tuning bisa dikirim dengan lebih sedikit keterlambatan karena alat dan tim sudah memahami mesinnya.
Rilis tahunan (atau reguler) bisa berfungsi sebagai reset besar “musim”: gameplay inti baru, roster atau fitur yang disegarkan, dan momen pemasaran. Lapisan layanan berjalan bersamanya—melanjutkan tantangan, acara live, dan ekonomi dalam game yang menjaga pemain terlibat di antara pukulan besar.
Waralaba layanan harus berkembang, tapi tidak terlalu tajam. Perubahan besar berisiko merusak kebiasaan pemain dan identitas komunitas; terlalu sedikit perubahan terasa seperti reskin. Triknya memilih di mana berinovasi (mode baru, fitur sosial, onboarding) sambil menjaga loop paling dihargai waralaba tetap stabil.
Peralihan EA ke layanan muncul berbeda bergantung genre, tetapi polanya konsisten: “game” menjadi platform yang mendukung permainan berkelanjutan, pengeluaran, dan update daripada garis finish sekali.
Dalam mode gaya EA Sports, model layanan dibangun di sekitar tim atau roster jangka panjang yang Anda kembangkan. Anda tidak hanya memainkan pertandingan—Anda mengelola koleksi yang bisa di-upgrade dari waktu ke waktu.
Persistensi ini mengubah prioritas desain. Progresi dibingkai sebagai perjalanan musiman: dapatkan hadiah, perbaiki lineup, dan tanggapi drop konten baru (pemain spesial, tantangan bertema, objective terbatas waktu). Update live menjaga meta bergerak sehingga pendekatan “terbaik” tidak terpecahkan lama.
Shooter free-to-play biasanya berpusat pada identitas kosmetik dan momentum sosial. Alih-alih menjual kekuatan, game menjual ekspresi: tampilan karakter, skin senjata, emote, dan bundel bertema.
Musim memberi struktur: jalur hadiah baru, mode rotasi, dan alasan untuk kembali tiap minggu. Acara terbatas waktu melakukan pekerjaan besar untuk kegembiraan—tantangan baru, item kolaborasi, dan twist aturan sementara yang membuat game terasa berbeda tanpa membangun ulang inti.
Life sim sering berjalan sebagai sandbox evergreen, di mana pemain berinvestasi di dunia mereka selama bertahun-tahun. Pola layanan di sini adalah ekspansi bertahap: aktivitas baru, lokasi, objek, dan sistem yang dilayer di atas save yang ada.
Sama pentingnya adalah komunitas: creator, mod, dan build bersama mengubah konten menjadi loop yang diberi makan balik oleh pemain. Penerbit mendukung loop itu dengan drop kurasi, alat ramah-creator, dan update yang menjaga save lama kompatibel sambil tetap terasa segar.
Di ketiga genre, produk bukan hanya dikirim—ia dioperasikan.
Menjalankan game sebagai layanan berarti memperlakukan setiap update seperti peluncuran mini—diukur, disesuaikan, dan diukur lagi. Penerbit seperti EA menonton seperangkat KPI kecil karena itu menjelaskan, secara sederhana, apakah pemain bersenang-senang dan tetap bertahan.
Metrik terkait dengan kenop praktis: pacing hadiah, kesulitan tantangan, penjadwalan acara, dan titik harga. Jika retensi turun di tengah musim, desainer dapat menambahkan mekanik catch-up, menyetel XP, atau menjadwalkan acara terbatas saat pemain biasanya menghilang.
A/B test menunjukkan dua versi sesuatu (seperti harga bundel atau hadiah login) untuk melihat mana yang bekerja lebih baik. Bila dilakukan dengan baik, mengurangi tebakan dan dapat meningkatkan kejelasan serta keadilan. Jika buruk, ia menjadi mesin optimisasi pengeluaran.
Batas etis penting: hindari pola gelap, batasi tekanan FOMO, jaga odds dan harga transparan, dan tambahkan proteksi untuk pemain muda atau rentan (batas pengeluaran, cooldown, kontrol orang tua yang kuat).
Game bergaya layanan meminta pemain untuk sesuatu di luar pembelian: waktu berkelanjutan, perhatian, dan sering pengeluaran berulang. Itu membuat kepercayaan menjadi sistem inti—setiap update, perubahan harga, atau acara diinterpretasikan melalui “apakah mereka memperlakukan saya adil?” EA telah melihat dua sisi: komunitas loyal yang menerima monetisasi jangka panjang, dan titik api ketika perubahan terasa mendadak atau ekstraktif.
Kepercayaan cenderung tumbuh ketika empat dasar dipenuhi secara konsisten: kejelasan (pemain mengerti apa yang mereka beli), keadilan (pengeluaran tidak meniadakan skill atau waktu), stabilitas (update tidak terus merusak game), dan komunikasi (perubahan dijelaskan sebelumnya).
Backlash biasanya terjadi ketika salah satu itu pecah—terutama kejutan, persepsi pay-to-win, atau peluncuran rusak.
Secara garis besar, regulator dan platform fokus pada area seperti pengawasan loot box, rating usia, dan pengungkapan yang jelas (terutama terkait hadiah acak dan odds). Meski aturan berbeda per negara, arahnya konsisten: lebih banyak transparansi, perlindungan lebih kuat untuk pemain muda, dan toleransi lebih rendah untuk alur pembelian yang membingungkan.
Tim yang menjalankan game berkelanjutan sering mendapat goodwill lewat kebiasaan sederhana: menerbitkan roadmap ringan, menulis catatan patch yang dapat dibaca, dan memberi kompensasi saat masalah memengaruhi progres atau item berbayar. Jaga saluran dukungan terlihat (di dalam game dan web), dan jelaskan apa yang berubah selama musim vs apa yang tetap—pemain bisa menerima monetisasi lebih baik ketika aturannya terasa dapat diprediksi.
Game berkelanjutan bukan “selesai” saat peluncuran—ia dioperasikan. Itu mengubah bagaimana studio dibangun, dijadwalkan, dan diukur. Alih-alih tim produksi tunggal yang sprint menuju rilis lalu bubar, Anda membutuhkan organisasi live yang stabil yang bisa mengirim update, merespons insiden, dan menjaga kualitas bulan demi bulan.
Live ops bekerja paling baik ketika desain, engineering, art, QA, dan fungsi publishing duduk dalam satu loop. Tim merencanakan musim, menyetel ekonomi, dan mengirim hotfix bersama, karena perubahan kecil pada hadiah atau matchmaking bisa berujung pada retensi dan pendapatan.
Anda juga membutuhkan cakupan operasional: respons insiden, pemantauan server, dan jalur eskalasi yang jelas. Rotasi on-call tidak hanya untuk engineer backend—release manager, QA lead, dan kadang desainer ekonomi mungkin terlibat saat bug memengaruhi progres atau pembelian.
Game layanan bergantung pada drop konten yang dapat diprediksi, yang mendorong studio ke arah konten modular dan tooling yang lebih kuat: template acara, tantangan yang dapat dikonfigurasi, kosmetik yang dapat digunakan ulang, dan sistem build yang mengurangi langkah manual.
Persetujuan juga menjadi lebih cepat. Legal, brand, kepatuhan platform, dan review monetisasi tidak bisa lagi menjadi gerbang akhir proyek; mereka menjadi checkpoint ringan yang tertanam dalam pipeline.
Dalam praktiknya, studio juga membuat banyak perangkat lunak internal untuk menjalankan layanan—panel admin, konfigurator acara, konsol untuk dukungan, dashboard KPI, dan runbook insiden. Tim makin sering memakai pendekatan pembuatan aplikasi cepat agar tidak menghabiskan sprint penuh hanya untuk “tooling.” Misalnya, platform pembuatan cepat seperti Koder.ai dapat membantu tim memunculkan alat internal (sering React di front-end, Go + PostgreSQL di back-end) dari spesifikasi berbasis chat, lalu iterasi cepat saat kebutuhan live ops berubah.
Manajemen komunitas menjadi disiplin garis depan, bukan tambahan pemasaran—mem-triase isu, mengatur ekspektasi, dan memberi umpan balik sentimen ke prioritas. Analis data dan pemilik eksperimen membantu mengevaluasi tuning. Tim keamanan dan anti-cheat menjadi kebutuhan berkelanjutan, terutama saat ekonomi dan mode kompetitif dipertaruhkan.
Menjalankan game berkelanjutan adalah komitmen panjang. Kewajiban live bisa menyedot talenta senior dari proyek baru, dan roadmap bisa mengeras di sekitar pekerjaan “menjaga layanan sehat”, membatasi reset kreatif yang dulu dimungkinkan model boxed.
Perpindahan EA menegaskan satu hal: game layanan bukan satu fitur—itu sistem yang dibangun di atas tiga tuas yang saling menguatkan.
Desain monetisasi adalah mesin ekonomi: apa yang pemain bisa beli, bagaimana harga terasa, dan bagaimana nilai disampaikan dari waktu ke waktu.
Live ops adalah irama operasional: kadensi update, perbaikan, acara, dan komunikasi yang membuat game terasa terkini.
Ekosistem waralaba adalah pengganda: akun bersama, mode, dan komunitas yang membuat setiap rilis memberi makan rilis berikutnya alih-alih mulai dari nol.
Do mulai dengan dasar membangun kepercayaan: catatan patch yang jelas, server stabil, harga yang adil, dan dukungan yang menjawab isu nyata.
Do desain pembelian mengutamakan kenyamanan atau kosmetik sebelum menyentuh kekuatan atau progresi.
Don’t menambahkan tiga mata uang, tekanan terbatas waktu, dan randomness bergaya loot sekaligus—kompleksitas memperbesar backlash.
Don’t memperlakukan konten seperti treadmill; pengulangan tanpa perubahan berarti melatih pemain untuk churn.
Mulai dengan pembaruan pasca-peluncuran (perbaikan bug + drop konten kecil).
Bergerak ke acara berjangka waktu (tema, tantangan, hadiah) untuk mempelajari kadensi dan operasi.
Baru setelah itu pertimbangkan ekonomi lebih dalam (mata uang, sink, marketplace, progresi jangka panjang), karena semuanya menuntut penyeimbangan berkelanjutan dan kejelasan ke pemain.
Jika Anda butuh alat kustom di jalan—penjadwal acara, CMS live-ops sederhana, atau konsol untuk dukungan—membangun dan mengiterasinya cepat (bukan sempurna) sering menjadi perbedaan antara “kita bisa menjalankan musim” dan “kita terus-terusan memadamkan kebakaran.”
Harapkan lebih banyak model hibrid (premium + lapisan layanan opsional), cross-progression yang lebih luas, dan tooling creator yang lebih kuat yang mengubah komunitas menjadi mesin konten—menaikkan standar baik kualitas maupun akuntabilitas.
A produk boxed dibangun di sekitar pembelian sekali dan jendela peluncuran di mana keberhasilan kebanyakan diukur dari jumlah unit terjual. Sebuah layanan terus-menerus dibangun di sekitar pembaruan berkelanjutan dan keterlibatan berulang, di mana keberhasilan bergantung pada retensi dan pengeluaran berulang selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun.
Karena EA mengoperasikan banyak waralaba berumur panjang di bidang olahraga, shooter, dan life sim, Anda dapat melihat prinsip layanan yang sama diterapkan dengan cara yang berbeda:
Variasi ini membuat “playbook” layanan yang mendasari lebih mudah dikenali.
Mindset layanan mengubah target desain dari “selesai di hari satu” menjadi “layak kembali dimainkan.” Secara praktis itu sering berarti:
Itu tidak otomatis berarti desain yang lebih buruk—tetapi mengubah prioritas.
Blok bangunan monetisasi layanan yang umum meliputi:
Kebanyakan game layanan mencampur ini dan mengoordinasikannya dengan musim dan acara daripada memperlakukan monetisasi sebagai checkout sekali saja.
“Bayar untuk konten” membeli lebih banyak game (ekspansi, karakter, mode). “Bayar untuk progresi/keunggulan” membeli pencapaian lebih cepat atau kekuatan lebih tinggi (percepatan leveling, upgrade, kekuatan kompetitif).
Jika mengevaluasi keadilan, tanyakan:
Mereka menciptakan momen pembelian berulang dengan menggabungkan:
Ini bisa membiayai pengembangan berkelanjutan, tetapi juga menimbulkan kekhawatiran soal keadilan dan transparansi—terutama ketika kebetulan memengaruhi hasil kompetitif.
Live ops adalah pekerjaan berkelanjutan menjalankan game setelah peluncuran agar terasa terkini dan dapat dimainkan. Biasanya meliputi:
Singkatnya: game tidak “selesai” saat peluncuran—ia dioperasikan.
Telemetri adalah data yang menunjukkan apa yang pemain lakukan dan di mana muncul gesekan. Tim menggunakannya untuk menyetel hal-hal seperti:
Jika digunakan dengan baik, telemetri memperbaiki keterpakaian dan pacing—bukan hanya pendapatan—karena membantu menempatkan pemain di tempat yang tepat pada waktu yang tepat.
Battle pass adalah jalur hadiah musiman dengan batas waktu. Biasanya memiliki:
Untuk menghindari burnout, cari desain dengan pilihan (banyak cara memperoleh XP), , dan tujuan mingguan yang tidak memaksa bermain setiap hari.
Kepercayaan biasanya meningkat ketika game secara konsisten memenuhi empat dasar: kejelasan (pemain paham apa yang dibeli), keadilan (pengeluaran tidak menghapus skill atau waktu), stabilitas (update tidak terus-menerus merusak game), dan komunikasi (perubahan dijelaskan sebelum tiba).
Pembalasannya sering terjadi ketika salah satu itu rusak—terutama:
Cara praktis membangun/merestorasi kepercayaan: catatan patch yang dapat dibaca, roadmap ringan, kompensasi saat masalah memengaruhi progres/ item berbayar, dan saluran dukungan yang terlihat.