En praktisk guide till det prestanda-först-tankesätt som förknippas med John Carmack: profilering, ramtidsbudgetar, avvägningar och att leverera komplexa realtidssystem.

John Carmack behandlas ofta som en legend inom spelmotorer, men det användbara är inte mytologin—det är de återupprepbara vanorna. Det handlar inte om att kopiera en persons stil eller anta "geni-rörelser." Det handlar om praktiska principer som konsekvent leder till snabbare, mjukare mjukvara, särskilt när deadlines och komplexitet hopar sig.
Prestandaingenjörskap betyder att få mjukvara att nå ett hastighetsmål på riktig hårdvara, under verkliga förhållanden—utan att bryta korrektheten. Det är inte "gör det snabbt till varje pris." Det är en disciplinerad loop:
Den inställningen dyker upp i Carmacks arbete om och om igen: argumentera med data, gör ändringar förklarliga och föredra tillvägagångssätt du kan underhålla.
Realtidsgrafik är skoningslös eftersom den har en deadline varje bildruta. Missar du den känner användaren det direkt som stutter, inputlagg eller ojämn rörelse. Annan mjukvara kan dölja ineffektivitet bakom köer, laddningsskärmar eller bakgrundsarbete. En renderer kan inte förhandla: antingen blir du färdig i tid, eller så gör du det inte.
Det är därför lärdomarna generaliserar bortom spel. Alla system med tajta latenskrav—UI, ljud, AR/VR, trading, robotik—vinner på att tänka i budgetar, förstå flaskhalsar och undvika överraskande toppar.
Du får checklistor, tumregler och beslutsmönster du kan använda i ditt eget arbete: hur sätta ramtids- (eller latens-)budgetar, hur profilera innan du optimerar, hur välja "en sak" att fixa och hur förhindra regressioner så att prestanda blir rutin—inte panik i slutskedet.
Carmack-stilens prestandatänk börjar med en enkel växling: sluta prata om "FPS" som primär enhet och börja prata om ramtid.
FPS är en reciprok ("60 FPS" låter bra, "55 FPS" låter nära), men användarupplevelsen styrs av hur lång tid varje bildruta tar—och lika viktigt, hur konsekventa tiderna är. Ett hopp från 16,6 ms till 33,3 ms syns direkt även om din genomsnittliga FPS fortfarande ser respektabel ut.
En realtidsprodukt har flera budgetar, inte bara "rendera snabbare":
Dessa budgetar interagerar. Att spara GPU-tid genom att lägga arbete på CPU kan slå tillbaka, och att minska minne kan öka streaming- eller dekomprimeringskostnader.
Om ditt mål är 60 FPS är din totala budget 16,6 ms per bildruta. En ungefärlig fördelning kan se ut så här:
Om antingen CPU eller GPU överskrider budgeten missar du rutan. Därför pratar team om att vara "CPU-bound" eller "GPU-bound"—inte som etiketter, utan som ett sätt att avgöra var nästa millisekund realistiskt kan komma från.
Poängen är inte att jaga en fåfäng metrik som "högsta FPS på en high-end PC." Poängen är att definiera vad tillräckligt snabbt betyder för din målgrupp—hårdvarumål, upplösning, batteri, termik och inputrespons—och sedan behandla prestanda som explicita budgetar du kan hantera och försvara.
Carmacks standardrörelse är inte "optimera", utan "verifiera." Realtidsproblem är fulla av rimliga förklaringar—GC-pauser, "långsamma shaders", "för många draw calls"—och de flesta är fel i din build på din hårdvara. Profilering är hur du ersätter intuition med bevis.
Behandla profilering som en förstaklassfunktion, inte ett sista-minuten-verktyg. Fånga ramtider, CPU- och GPU-tidslinjer och de räknare som förklarar dem (trianglar, draw calls, tillståndsbyten, allokationer, cache-missar om du kan få dem). Målet är att svara på en fråga: var går tiden faktiskt?
En användbar modell: i varje långsam ruta är en sak den begränsande faktorn. Kanske sitter GPU:n på ett tungt pass, CPU:n på animation, eller huvudtråden låser sig på synkronisering. Hitta den begränsningen först; allt annat är brus.
En disciplinerad loop håller dig från att slåss:
Om förbättringen inte är tydlig, anta att den inte hjälpte—för den klarar troligen inte nästa innehållsändring.
Prestandaarbete är särskilt sårbart för självbedrägeri:
Profilera först håller din insats fokuserad, dina avvägningar motiverade och dina ändringar lättare att försvara i granskning.
Realtidsproblem känns röriga eftersom allt händer samtidigt: gameplay, rendering, streaming, animation, UI, fysik. Carmacks instinkt är att skära igenom bruset och identifiera den dominerande begränsaren—den enda saken som för närvarande sätter din ramtid.
De flesta nedgångar faller i några få fack:
Poängen är inte att sätta en etikett för en rapport—det är att välja rätt spak.
Några snabba experiment kan säga vad som verkligen styr:
Du vinner sällan genom att putsa 1% på tio system. Hitta den största kostnaden som upprepas varje ram och attackera den först. Att ta bort en ensam 4 ms-syndare slår veckor av mikrooptimeringar.
Efter att du fixat den stora stenen blir nästa största synlig. Det är normalt. Behandla prestandaarbete som en loop: mät → ändra → mät om → re-prioritera. Målet är inte en perfekt profil; det är stadiga framsteg mot förutsägbar ramtid.
Genomsnittlig ramtid kan se bra ut medan upplevelsen ändå känns dålig. Realtidsgrafik bedöms efter de värsta ögonblicken: rutan som droppas under en explosion, hitchen vid inträde i ett nytt rum, plötslig stutter när en meny öppnas. Det är tail-latens—sällsynta men tillräckligt vanliga långsamma rutor som användaren lägger märke till.
Ett spel som körs 16,6 ms mestadels (60 FPS) men spikear till 60–120 ms varannan sekund kommer kännas "trasigt", även om snittet fortfarande kan visas som 20 ms. Människor är känsliga för rytm. En lång bildruta bryter inputpredictabilitet, kamerarörelse och ljud/visuell synk.
Spikar kommer ofta från arbete som inte sprids jämnt:
Målet är att göra dyrt arbete förutsägbart:
Plotta inte bara en medel-FPS-kurva. Spela in per-ramtider och visualisera:
Om du inte kan förklara dina sämsta 1% rutor har du inte riktigt förklarat prestanda.
Prestandaarbete blir enklare i det ögonblick du slutar låtsas att du kan få allt samtidigt. Carmacks stil pressar team att namnge avvägningen högt: vad köper vi, vad betalar vi, och vem märker skillnaden?
De flesta beslut ligger på några få axlar:
Om en ändring förbättrar en axel men tyst belastar tre andra, dokumentera det. "Detta lägger till 0,4 ms GPU och 80 MB VRAM för mjukare skuggor" är ett användbart uttalande. "Det ser bättre ut" är det inte.
Realtidsgrafik handlar inte om perfektion; det handlar om att nå ett mål konsekvent. Enas om trösklar som:
När teamet är överens om att till exempel 16,6 ms vid 1080p på baseline-GPU är målet blir argument konkreta: håller denna funktion oss under budget eller tvingar den en nedgradering någon annanstans?
När du är osäker, välj alternativ du kan ångra:
Reversibilitet skyddar schemat. Du kan släppa den säkra vägen och ha den ambitiösa bakom en toggle.
Undvik överengineerande osynliga vinster. En 1% genomsnittlig förbättring är sällan värd en månads komplexitet—om det inte tar bort stutter, fixar input-latens eller förhindrar en hård minneskrasch. Prioritera förändringar spelare märker omedelbart och låt resten vänta.
Prestandaarbete blir dramatiskt enklare när programmet är rätt. En överraskande mängd "optimeringstid" äts av att jaga korrekthetsbuggar som bara ser ut som prestandaproblem: en oavsiktlig O(N²)-loop från duplicerat arbete, ett renderpass som körs två gånger för att en flagga inte återställdes, ett minnesläckage som gradvis ökar ramtiden eller en race condition som blir slumpmässig stutter.
En stabil, förutsägbar motor ger rena mätningar. Om beteendet varierar mellan körningar kan du inte lita på profiler och du kommer optimera brus.
Disciplinerade praktiker som hjälper hastigheten:
Många ramtidsspik är "Heisenbugs": de försvinner när du lägger till loggning eller går in i debug. Motgiftet är deterministisk reproduktion.
Bygg en liten, kontrollerad test-harness:
När en hitch dyker upp vill du ha en knapp som spelar upp den 100 gånger—inte en vag rapport om att det "ibland händer efter 10 minuter."
Prestandaarbete gynnas av små, granskbara ändringar. Stora refaktorer skapar flera felkällor samtidigt: regressioner, nya allokationer och dolt extra arbete. Små diffar gör det enklare att svara på den enda frågan som betyder något: vad ändrade ramtiden, och varför?
Disciplin är inte byråkrati här—det är hur du håller mätningar trovärdiga så optimering blir rak istället för vidskeplig.
Realtidsprestanda handlar inte bara om "snabbare kod." Det handlar om att arrangera arbete så CPU och GPU kan göra det effektivt. Carmack betonade ofta en enkel sanning: maskinen är bokstavlig. Den älskar förutsägbara data och hatar undvikbar overhead.
Moderna CPU:er är otroligt snabba—tills de väntar på minnet. Om din data är utspridd över många små objekt spenderar CPU tiden på att jaga pekare istället för att göra matte.
En användbar modell: gå inte på tio separata småshoppingturer för tio varor. Lägg dem i en kundvagn och gå igenom gångarna en gång. I kod betyder det att hålla ofta använda värden nära varandra (ofta i arrayer eller tätt packade structs) så varje cacheline fetch innehåller data du faktiskt kommer använda.
Frekventa allokationer skapar dolda kostnader: allocator-overhead, fragmentering och opålitliga pauser när systemet måste städa upp. Även om varje allokation är "liten" kan en jämn ström av dem bli en skatt du betalar varje ram.
Vanliga åtgärder är medvetet tråkiga: återanvänd buffrar, poola objekt och föredra långlivade allokationer i heta banor. Målet är inte listighet—det är konsekvens.
En överraskande mängd ramtid kan försvinna i bokföring: tillståndsbyten, draw calls, drivrutinsarbete, syscalls och trådkoordinering.
Batchning är "en stor kundvagn"-versionen av rendering och simulering. Istället för många små operationer, gruppera liknande arbete så du korsar dyra gränser färre gånger. Ofta slår att skära overhead optimering av shadern eller innerloopen—för maskinen spenderar mindre tid på att förbereda arbete och mer tid på att faktiskt utföra det.
Prestandaarbete handlar inte bara om snabbare kod—det handlar också om att ha mindre kod. Komplexitet har en kostnad du betalar varje dag: buggar tar längre tid att isolera, fixar kräver mer testning, iteration saktar eftersom varje ändring rör fler rörliga delar, och regressioner kryper in via sällan använda vägar.
Ett "smart" system kan se elegant ut tills du har en deadline och en ramtidsspik bara syns på en karta, en GPU eller en specifik inställningskombination. Varje extra feature-flagga, fallback-väg och specialfall multiplicerar antalet beteenden du måste förstå och mäta. Den komplexiteten slösar inte bara utvecklartid; den lägger ofta till runtime-overhead (extra branches, allokationer, cache-missar, synkronisering) som är svår att se förrän det är för sent.
En bra regel: om du inte kan förklara prestandamodellen för en kollega på ett par meningar så kan du förmodligen inte optimera den pålitligt.
Enkla lösningar har två fördelar:
Ibland är snabbaste vägen att ta bort en funktion, skära bort ett val eller slå ihop varianter till en. Färre funktioner betyder färre kodvägar, färre tillståndskombinationer och färre ställen där prestanda kan försämras tyst.
Att ta bort kod är också ett kvalitetsdrag: den bästa buggen är den du eliminerar genom att radera modulen som kunde generera den.
Patch (kirurgisk fix) när:
Refaktor (förenkla struktur) när:
Enkelhet är inte "mindre ambitiöst." Det är att välja designer som förblir begripliga under press—när prestanda betyder mest.
Prestandaarbete stannar bara om du kan se när det glider. Det är vad prestandaregressionstestning handlar om: ett repeterbart sätt att upptäcka när en ny ändring gör produkten långsammare, mindre mjuk eller mer minneskrävande. Till skillnad från funktionstester ("fungerar det?"), svarar regressionstester på "känns det fortfarande lika snabbt?" Ett bygge kan vara 100% korrekt och ändå vara en dålig release om det lägger till 4 ms ramtid eller fördubblar laddningstider.
Du behöver inte ett labb för att börja—bara konsekvens.
Välj ett litet set av baseline-scener som representerar verklig användning: en GPU-tung vy, en CPU-tung vy och en "värst-fall" stress-scen. Håll dem stabila och scriptade så kamerabana och input är identisk körning till körning.
Kör tester på fast hårdvara (en känd PC/console/devkit). Om du ändrar drivrutiner, OS eller klockinställningar, dokumentera det. Behandla hårdvara/mjukvara-kombinationen som en del av testfixturen.
Spara resultat i en versionerad historik: commit-hash, build-konfig, maskin-ID och mätta metrikvärden. Målet är inte ett perfekt nummer—det är en trovärdig trendlinje.
Välj metrik som är svåra att argumentera emot:
Definiera enkla trösklar (t.ex. p95 ramtid får inte regressa mer än 5%).
Behandla regressioner som buggar med en ägare och en deadline.
Först, bisektera för att hitta förändringen som introducerade den. Om regressionen blockerar en release, reverta snabbt och landa om med en fix.
När du fixar den, lägg till guardrails: behåll testet, skriv en not i koden och dokumentera förväntad budget. Vanan är vinsten—prestanda blir något du underhåller, inte något du "gör senare."
"Att leverera" är inte ett kalenderdatum—det är ett ingenjörskrav. Ett system som bara fungerar i labbet, eller bara når ramtid efter en vecka manuellt fixande, är inte klart. Carmacks mindset behandlar verkliga begränsningar (hårdvaruvriation, rörigt innehåll, oförutsägbart spelarbete) som en del av specen från dag ett.
När du närmar dig release är perfektion mindre värdefullt än förutsägbarhet. Definiera icke-förhandlingsbara punkter i klarspråk: mål-FPS, värsta ramtidsspikar, minnesgränser och laddningstider. Behandla sedan allt som bryter dem som en bugg, inte "polish." Detta omformulerar prestandaarbete från frivillig optimering till tillförlitlighetsarbete.
Inte alla nedgångar är lika viktiga. Fixa de mest användar-synliga problemen först:
Profilering och disciplin hjälper: du gissar inte vilken fråga som "känns stor"—du väljer baserat på mätt påverkan.
Sent i cykeln är prestandaarbete riskfyllt eftersom "fixar" kan införa nya kostnader. Använd stegvis utrullning: landa instrumentering först, sedan ändringen bakom en toggle, och öka exponering successivt. Föredra prestandasäkra defaultinställningar—inställningar som skyddar ramtid även om de något sänker visuell kvalitet—särskilt för autodetekterade konfigurationer.
Om du släpper på flera plattformar eller tierer, betrakta defaults som ett produktbeslut: det är bättre att se lite mindre fancy ut än att kännas instabil.
Översätt avvägningar till utfall: "Denna effekt kostar 2 ms per ram på mid-tier-GPU, vilket riskerar att falla under 60 FPS i strider." Erbjud alternativ, inte föreläsningar: sänk upplösning, förenkla shadern, begränsa spawn-rate eller acceptera ett lägre mål. Begränsningar är lättare att acceptera när de presenteras som konkreta val med tydlig användarpåverkan.
Du behöver inte en ny motor eller omskrivning för att anta Carmack-stilens prestandatänk. Du behöver en repeterbar loop som gör prestanda synlig, testbar och svår att oavsiktligt bryta.
Mät: fånga en baslinje (genomsnitt, p95, värsta spik) för ramtid och nyckelsubsystem.
Budget: sätt en per-ram budget för CPU och GPU (och minne om du är tight). Skriv ner budgeten bredvid feature-målet.
Isolera: reproducera kostnaden i en minimal scen eller test. Om du inte kan reproducera den kan du inte fixa den säkert.
Optimera: ändra en sak i taget. Föredra ändringar som minskar arbete, inte bara "gör det snabbare."
Validera: profilera om, jämför differenser och kontrollera kvalitetsregressioner och korrekthetsproblem.
Dokumentera: skriv ner vad som ändrades, varför det hjälpte och vad som ska bevakas framöver.
Om du vill operationalisera dessa vanor över ett team är nyckeln att minska friktion: snabba experiment, repeterbara harnessar och enkla rollback-mekanismer.
Koder.ai kan hjälpa när du bygger omgivande verktyg—inte motorn i sig. Eftersom det är en vibe-coding-plattform som genererar verklig, exporterbar källkod (webbappar i React; backends i Go med PostgreSQL; mobil i Flutter) kan du snabbt snurra upp interna dashboards för ramtidspercentiler, regressionshistorik och "prestandagransknings"-checklistor, och sedan iterera via chat medan krav utvecklas. Snapshots och rollback matchar också praktiskt den "ändra en sak, mät om"-loopen.
Om du vill ha mer praktisk vägledning, bläddra i /blog eller se hur team operationaliserar detta på /pricing.
Ramtid är tiden per bildruta i millisekunder (ms) och speglar direkt hur mycket arbete CPU/GPU gjort.
Välj ett mål (t.ex. 60 FPS) och konvertera det till en hård deadline (16,6 ms). Dela sedan upp den deadlinen i explicita budgetar.
Exempel som startpunkt:
Behandla dessa som produktkrav och justera baserat på plattform, upplösning, termik och responsivitetsmål.
Börja med att göra dina tester repeterbara, mät innan du ändrar något.
Först när du vet var tiden går bör du bestämma vad som ska optimeras.
Kör snabba, riktade experiment som isolerar begränsaren:
Undvik att skriva om system innan du kan namnge den dominerande kostnaden i millisekunder.
För användaren spelar de sämsta ramarna större roll än genomsnittet.
Spåra:
Ett bygge som i snitt har 16,6 ms men spikear till 80 ms kommer fortfarande att kännas trasigt.
Gör dyrt arbete förutsägbart och schemalagt:
Logga också spikes så att du kan reproducera och åtgärda dem, inte bara hoppas att de försvinner.
Gör avvägningen explicit i siffror och användarpåverkan.
Använd uttalanden som:
Bestäm sedan utifrån överenskomna trösklar:
Instabil korrekthet gör prestandadata opålitlig.
Praktiska steg:
Om beteendet varierar mellan körningar kommer du optimera brus istället för riktiga flaskhalsar.
Mycket av 'snabb kod' handlar egentligen om minne och overhead.
Fokusera på:
Ofta ger minskad overhead större vinster än att bända på en matematisk innerloop.
Gör prestanda mätbar, repeterbar och svår att av misstag bryta.
Om du är osäker, välj återställbara beslut (feature-flaggor, skalbara kvalitetsnivåer).
När en regression upptäcks: bisektera, ge en ägare, och reverta snabbt om den blockerar release.