Создайте простое приложение для ведения счёта в дворовых играх: фиксируйте очки, фолы и пару статистик, а затем за секунды отправляйте группе чистый итоговый отчёт.

Дворовые игры — это неформально, но счёт всё равно важен. Людям хочется знать, кто выиграл, какой был итог и достаточно ли контекста, чтобы почувствовать, что игра справедлива. Когда никто не уверен, было ли 11‑9 или 12‑10, веселье превращается в спор.
Большинство попыток вести счёт в дворовых играх терпит неудачу по предсказуемым причинам. Один человек пытается запоминать всё, потом выходит из игры. Другой считает попадания, третий — владения. В телефоне появляется заметка, но там нет списка игроков, названия корта или отметки «win‑by‑2». Через пять минут половина компании уже идёт к машинам.
Трекеру счета для дворовых игр не нужно превращаться в систему лиги. «Достаточно хорошо» для таких матчей обычно означает ясный счёт, который обновляется одним нажатием, названия или цвета команд, понятные игрокам, простой способ отметить, кто был в каждой команде, и короткое итоговое резюме, которое можно отправить после игры.
И это всё. Если добавить слишком много статистик, вы замедлите игру, и люди перестанут пользоваться приложением.
Лёгкость при использовании также лучше тех инструментов, которыми люди пытаются пользоваться сегодня. Таблицы неудобны на телефоне и слишком медленно обновляются во время игры. Сообщение в чате вроде «Мы выиграли 11‑8» тонет в ленте и никогда не включает базу — команды, дату или быстрый хайлайт.
Представьте плотную 3v3, где последние два очка оспариваются. Если вы можете в секунды показать чистую временную шкалу набранных очков и финальный счёт, спор заканчивается. Все получают короткий итог и возвращаются к игре, а не восстанавливают матч по памяти.
Приложение для учёта в дворовых играх терпит неудачу, когда пытается всё и сразу. Для неформальных матчей цель проста: один человек может вести чистый счёт, фиксировать пару моментов и отправить итог, которому все доверяют.
Начните с выбора одного спорта и одного повторяемого формата. «Баскетбол, половина площадки, до 21, 1‑и и 2‑ки» — понятный старт. «Все виды спорта, любые правила» обычно превращается в слишком много экранов и путаницу.
Далее решите, кто реально использует приложение во время игры. В большинстве групп лучше один счётчик. Остальные бегают, спорят и забывают нажимать кнопки. Если вы разрешаете несколько телефонов, держите один общий код игры и один источник правды, иначе всё время будете исправлять рассинхроны.
Сделайте место для шаринга частью продукта. Люди не хотят красивую ленту — им нужно короткое резюме, которое можно вставить туда, где они уже переписываются.
Узкая область работы выглядит так:
Цель простая: точный счёт и ровно столько данных, чтобы ответить на «кто забил, кто сделал решающий и каков был итог?». При прототипировании инструменты вроде Koder.ai помогут быстро превратить узкую идею в рабочую сборку до добавления всего лишнего.
Лучшая функция — та, которой действительно пользуются, когда все устали и торопятся. Начните с крошечного набора полей, который делает игру простой, а итог — удобным для отправки.
Зафиксируйте базу, дающую контекст позже: два названия команд (или цвета), короткий список игроков, дату/время игры и локейшен‑никнейм вроде «South Park Court» или «Спортзал A». Не усложняйте с идентификацией. Для дворовых игр обычно хватает имён по именам или прозвищ.
Для учёта очков держите действия быстрыми: +1, +2, +3 и «Отменить». «Отменить» важно, потому что на дворе громко, и кто‑то скажет «это была двойка», когда вы уже ткнули трёху. Однонажатная отмена (или тап для редактирования последнего действия) предотвращает споры и не останавливает игру.
Отслеживайте только то, что люди естественно помнят и обсуждают сразу после матча. Для большинства игр достаточно этого набора:
Обратите внимание на то, что отсутствует: шот‑чарты, потери, блоки, перехваты, плюс/минус. Они звучат интересно, но замедляют человека с телефоном и тяжело честно фиксируются.
Если ваша группа делает ротации, добавьте опциональную функцию: очередь «следующая игра» или простые замены. Держите её лёгкой: выбрать кто в игре, кто сидит и кто ждёт. Если это больше пары нажатий — не будут пользоваться.
Практический пример: в субботнем 3v3 вы можете вести игру только нажатием счёта и иногда логировать подборы/передачи. В конце итог содержит финальный счёт, кто играл и несколько реальных статистик.
Если вы быстро собираете это (например, прототип в Koder.ai), сначала зафиксируйте основные поля и подсчёт очков, а затем протестируйте в одной реальной игре прежде, чем добавлять что‑то ещё.
UI для дворовой игры имеет одну задачу: позволить обновить счёт за две секунды, не задумываясь. Если требуется много нажатий, мелкие цели или набор текста — им перестанут пользоваться после пары владений.
Начните с ввода, который удобен одной рукой. Большие кнопки, высокий контраст и расположение, чётко разделяющее команды, сокращают ошибки. Поместите самое частое действие (добавить очки) всегда в одно и то же место и сделайте «Отменить» очевидным и мгновенным. Люди будут промахиваться, когда потные или бегут обратно в защиту.
Приоритет офлайн‑режима важнее, чем кажется. Парк, подвалы и школьные залы часто с плохим сигналом. Приложение должно работать локально и синхронизироваться позже, если вы используете аккаунты.
Делайте выбор игрока быстрым тоже. Когда кто‑то выходит на подмену, его должны выбирать из списка недавних игроков по никнейму, а не листать длинный каталог. Ещё лучше — дайте возможность не присваивать статистику конкретному игроку и продолжать игру.
UI‑решения, которые обычно подходят на корте:
При прототипировании Koder.ai поможет сгенерировать рабочий UI на React или Flutter, чтобы вы могли проверить его в реальном матче и понять, что замедляет, прежде чем добавлять лишнее.
Хороший трекер счёта должен ощущаться как быстрая рутина, а не рутина обязанностей. Весь поток помещается в пару нажатий, даже когда вы запыхавшиеся.
Выберите команды и способ завершения: до цели (например 11 или 21) или по таймеру (например 12 минут). Если ваша группа играет «win‑by‑2», сделайте это простым переключателем.
Достаньте их из списка недавних игроков, чтобы добавить в один тап. Когда приходит новый человек, введите имя и двигайтесь дальше. Избегайте аккаунтов и профилей на этом этапе, если только группа этого не просит.
Быстрый паттерн: тап по игроку, тап по действию — и приложение автоматически обновляет счёт команды.
Чтобы всё было единообразно, ограничьте действия маленьким набором: попадание (2 или 3), свободный бросок, фол (опционально) и потеря (опционально).
Мистапы случаются. Сделайте «Отменить последнее» большой и мгновенной. Также разрешите редактировать одно событие (сменить игрока или очки) и крайний вариант «Скорректировать счёт» с короткой заметкой типа «+1 коррекция».
Когда игра окончена, заблокируйте результаты, чтобы счёт случайно не поменялся в чьём‑то кармане. Затем покажите чистый итог: финальный счёт, топ‑игроки и те статистики, которые вы вели.
Пример: вы играете до 21, нажимаете «Завершить», и приложение показывает готовое к копированию резюме на одном экране.
Суббота, 6 человек, играем 3v3 до 21, win‑by‑2. Один доброволец ведёт счёт на своём телефоне. Цель простая: чтобы никто потом не спорил, и чтобы можно было отправить чистый итог.
Перед первой проверки счётчик создаёт «Park 3v3» и выбирает команды Black и Gray. Добавляет имена игроков: Jay, Marco, Eli, Sam, Chris и Devin. Совет: используйте короткие имена, чтобы тапать быстрее.
Через несколько владений Jay попадает с двух очков после передачи от Marco. В хорошем приложении это происходит двумя быстрыми шагами:
Никакого набора текста, лишних экранов. Приложение автоматически увеличивает командный счёт и добавляет статистику игрокам.
В середине игры случается ошибка: счётчик случайно нажал Eli вместо Devin при попадании. Вместо долгих меню он нажимает «Отменить» один раз, затем повторно логирует правильно: тап Devin, тап «1PT». Счёт остаётся достоверным, и игра не останавливается.
На 21‑19 команда Black забивает ещё раз и выигрывает 22‑19 по правилу win‑by‑2. Экран итога сразу показывает финальный счёт, лучшего бомбардира, командные суммарные попадания и фолы (если вы их вели).
Сообщение для шаринга должно быть коротким и понятным, например:
Одно нажатие копирует это резюме, и все получают одинаковую версию без долгих обсуждений.
Людям нужен результат, а не роман. Приложение должно давать простой итог, который помещается на один экран и не провоцирует лавину ответов.
Держите стандартный итог коротким и предсказуемым. Одно чистое сообщение обычно достаточно: дата и метка локации (опционально), финальный счёт, пара ключевых статистик (очки, передачи, подборы или попадания), формат правил и опциональная заметка о следующей игре.
А для тех, кто хочет деталей, дайте «таблицу игрока» — она быстро отвечает на типичные споры (кто сколько набрал и что ещё сделал) без принуждения всех читать.
| Игрок | Очки | Передачи | Подборы |
|---|---|---|---|
| Sam | 9 | 2 | 4 |
| Jordan | 6 | 3 | 2 |
| Lee | 4 | 1 | 5 |
Шаринг должен быть гибким. Позвольте копировать plain‑text, чтобы итог работал в любом мессенджере, даже если у кого‑то отключены уведомления или другой телефон. Пример:
"Sat 3v3 (Jan 21): Black 21, Red 17. Sam 9 pts, Jordan 3 ast, Lee 5 reb."
Опционально можно генерировать картинку‑карточку с итогом: простая карточка со счётом, датой и 2–3 хайлайтами. Держите такую картинку опциональной: она может выглядеть громоздко в активном групповом чате.
Наконец, добавьте поток для исправлений. Дворовые игры хаотичны, и люди будут спорить. Поддерживайте «запрос на правку» с короткой заметкой или помечайте статистику как оспариваемую, чтобы итог мог говорить «счёт подтверждён, передачи оспариваются», вместо нового конфликта.
Приложение для счёта работает только если оно не мешает. Если оно заставляет игру останавливаться, люди его забросят и вернутся к спорам.
Самая большая ошибка — пытаться превратить неформальную игру в полноценную статистическую систему. Лучшая метрика — скорость: тапнул, подтвердил, продолжаешь играть.
Ошибки, которые создают трение:
Небольшой пример: вы нажали не ту команду на 2‑очковый бросок, игра идёт быстро. Если исправление требует копаться в меню — вы не исправите. Простая кнопка «Отменить последнее действие» и явный журнал событий решают большинство таких проблем.
Также решите, как вы играете в ничью до первой проверки. Если ваша группа до 21 win‑by‑2, показывайте «20‑20, win by 2» на табло, чтобы не обсуждать это во время игры.
Приложение для дворовых игр выигрывает или проигрывает в мелочах: вы устали, кто‑то спорит, и у вас одна рука свободна для телефона.
Передайте приложение человеку, который никогда в нём не был. Если он не сможет быстро начать игру — вы не увидите повторного использования.
Если вы не проходите эти пункты — исправьте их прежде чем добавлять статистики. Скорость важнее полировки.
Протестируйте проблемные сценарии: плохой приём, яркое солнце и хаос после игры. Держите итог и шаринг простыми, чтобы это было полезно, а не похоже на домашнюю работу.
Ещё одна проверка: сыграйте полную игру только через приложение, затем попробуйте поделиться результатом. Если итог чистый, его можно будет скопировать в сообщение без спама.
Если вы прототипируете быстро, Koder.ai поможет превратить этот чек‑лист в рабочую сборку, чтобы тестировать на реальном корте, а не гадать за столом.
Дворовая игра — это неформально. Так должно быть и с данными. Большинство людей доверяют трекеру больше, если он работает без регистрации и хранит всё приватно по умолчанию.
Начните с простого варианта: храните игры на телефоне. Если кто‑то зарегистрировал 3v3 в парке, он не должен думать, куда ушли эти данные и кто их видит.
Если позже вы добавите аккаунты (для синка или шаринга), объясняйте честно, что вы сохраняете и зачем. «Мы храним ваши игры, чтобы вы могли открыть их на новом телефоне» — понятно. «Мы собираем данные, чтобы улучшить опыт» — расплывчато и вызывает недоверие.
Несколько простых решений делают большую часть работы:
Если вы храните историю игр, подумайте, где она физически живёт. Некоторые группы хотят, чтобы данные оставались в конкретной стране из‑за правил приватности работы или школы. Платформы, которые позволяют выбирать регион деплоя, помогают. Например, Koder.ai‑деплойменты можно запускать в разных странах на AWS, что упрощает соответствие требованиям местного хранения данных.
Держите менталитет простым: фиксируйте ровно столько, чтобы быть полезным, и больше ничего.
Начните меньше, чем думаете. Выберите один спорт, один режим подсчёта и один экран итога. Если первая версия умеет стартовать игру, быстро добавлять очки и выдавать чистое резюме — вы уже впереди многих «навороченных» приложений.
Сделайте прототип, которым можно пользоваться в потных руках и в шумном зале: крупные кнопки, минимум набора текста и возможность отменить последнее нажатие. Порадуйте себя — сложное оставьте на потом.
Хороший первый тест — попросить двух друзей вести одну и ту же игру отдельно на своих телефонах. После матча сравните результаты. Где были рассинхроны? Где люди сомневались? Эти моменты — ваша реальная продуктовая дорожная карта.
Практический план на первую неделю тестов:
Если хотите быстро двигаться с реализацией, Koder.ai (koder.ai) поможет довести до рабочего приложения, будь то веб‑версия на React или позже мобильный Flutter. Если нужны аккаунты — можно сгенерировать Go‑бэкенд с PostgreSQL и экспортировать код, когда будете готовы владеть им полностью.
Цель первого прототипа — не впечатлить. Цель — пережить реальную дворовую игру, не замедляя её, и получить итог, который люди действительно захочут отправить.
Начинайте с одного чёткого формата: один вид спорта и один набор правил по умолчанию. Это упрощает экраны и делает приложение удобным во время игры. Добавляйте дополнительные форматы только после тестов на реальном корте.
По умолчанию пусть счёт ведёт один человек. Так вы избегаете рассинхронов и вечных споров «кто прав». Если добавляете поддержку нескольких устройств, обязательно сделайте один источник правды и простую передачу управления, чтобы счёт не «форкался».
Отслеживайте минимум, который решает обычные споры: командный счёт, кто играл, и пару базовых статистик, о которых люди говорят сразу после игры. Чаще всего это очки, а по желанию — подборы, передачи и фолы — потому что их быстро логировать и им проще доверять.
Сделайте добавление очков однонажатийным и большую очевидную кнопку «Отменить», которая сразу отменяет последнее событие. Люди ошибаются, когда устали или в шумном зале, и быстрая правка сохраняет темп игры без споров.
Проектируйте под использование одной рукой: крупные цели, высокий контраст и главный экран, сфокусированный на счёте. Если счётчику приходится печатать или рыться в меню, он бросит приложение после пары владений.
Да. Делайте приложение работоспособным офлайн и сохраняйте данные локально, затем синхронизируйте при наличии интернета. Парки, подвалы и школьные залы часто дают слабый сигнал, и приложение не должно падать из‑за этого.
По умолчанию — короткий plain‑text итог, который помещается в одно сообщение: команды, финальный счёт, формат правил и 1–2 ключевых момента вроде лучшего бомбардира. Детали — по желанию, чтобы не превращать групповой чат в спам.
Держите замену и очередь опциональными и простыми: «кто в игре» и «кто в очереди» — если это делается за пару нажатий, люди будут пользоваться. Всё, что требует много кликов, обычно игнорируют.
Упрощайте приватность: регистрация не нужна, стикеры/никнеймы вместо реальных имён, игры хранятся на устройстве по умолчанию. Если добавляете облако — чётко объясняйте, что сохраняете, и давайте простой способ удалить игру или очистить историю.
Прототипируйте узкий поток: начать игру, быстро добавлять очки, отмена, завершить игру и получить итог. Инструменты вроде Koder.ai помогут быстро сделать прототип на React или Flutter и (при необходимости) сгенерировать бэкенд на Go с PostgreSQL, чтобы тестировать на корте, не перебарщивая с функционалом.